SoVaTAss

Looptijd: 2017-2020

Websitewww.sovatass.nl en www.mijnstrip.nl
Projectleider: Job van 't Veer
 

Projectpartners

  • Hogeschool Windesheim
  • Hanzehogeschool
  • Accare
  • RENN4
  • Reestoeverschool Meppel

Kinderen (9-12 jaar) met een Autisme Spectrum Stoornis hebben verhoogd risico op achterstanden in hun sociale ontwikkeling. Er zijn diverse interventies om sociale vaardigheden (SoVa) te stimuleren. Het effect van SoVa-trainingen valt vaak echter tegen (Dekker et al, 2015): door o.a. motivatiegebrek, maar ook een beperkte transfer van geoefende vaardigheden naar nieuwe sociale situaties. Digitale werkvormen (games, interactieve werkvormen) bieden meer variëteit, maatwerk en aansprekender oefeningen voor buiten reguliere trainingsmomenten om. Dit was aanleiding om het RAAK-publiek project SOVATASS te initiëren. In dit ontwerponderzoek ontwikkelden we een digitale SoVa-toolbox met drie complementaire werkvormen en deden dit nadrukkelijk in cocreatie met kinderen, ouders en professionals.

Een van de games in de toolbox is de Eilandgame. Deze staat op een tablet en is individueel te spelen. Het kind beleeft als postbode een avontuur op een eiland. In de gesprekjes met de spelpersonages zijn steeds verschillende sociale vaardigheden nodig om vordering te maken in het spel. Een tweede werkvorm is ASCAPED: een Vitual Reality escaperoom, te spelen door drie kinderen tegelijk. ASCAPED vraagt samenwerking en probleemoplossend vermogen van de spelers en is daarom geschikt om de meer complexe sociale interactie tussen kinderen te faciliteren (onderhandelen, samenwerken, anderen helpen, etc.). Ten derde is www.MijnStrip.nl ontwikkeld. Alle kinderen in een schoolklas brengen op een speelse manier hun eigen kenmerken, talenten en interesses in kaart en helpen elkaar daarbij. De antwoorden worden verwerkt in een gepersonaliseerd stripverhaal. De focus ligt hier niet op de sociale vaardigheden van het kind met ASS, maar stimuleert de sociale omgeving juist tot meer begrip. Parallel aan het ontwerp van deze digitale werkvormen is steeds aandacht besteed aan het beschrijven van de inhoudelijke ontwerpprincipes waarmee de concrete ontwerpkeuzes in de drie uiteindelijke werkvormen onderbouwd konden worden. Dit resulteerde in een whitepaper als kennisproduct. 
Tevens was er aandacht voor de duurzame implementatie van de toolbox in de praktijk: hoe passen de oefenvormen in het huidige werkproces en welke inhoudelijke en organisatorische aanpassingen zijn nodig? Samen met zorg- en onderwijsprofessionals is hiervoor een set van implementatieactiviteiten ontworpen. Deze handreiking faciliteert iedere organisatie om binnen de eigen context tot duurzame inbedding van de toolbox te komen. 

Het project was een samenwerkingsverband tussen de lectoraten Zorg voor Jeugd, Zorg & Innovatie in de Psychiatrie en iHuman (NHL Stenden Hogeschool), het lectoraat User-Centered Design (Hanzehogeschool) en het lectoraat ICT-innovatie in de Zorg (Windesheim). Daarnaast wordt samengewerkt met zorgaanbieders van kinder- en jeugdpsychiatrie (Accare, Mutsaertsstichting, Amare), diverse (speciaal) basisscholen in Noord-Nederland, het kenniscentrum Kinder- en Jeugdpsychiatrie en gamestudio 8D Games.